Добрый день, уважаемые форумчане! Продолжаем цикл занимательных и познавательных статей по игре, если кому это все еще интересно. Раз, два, три, четыре, пять! Я иду тебя искать! Если бы мне каждый раз платили по 100 рублей за то, что обвиняли в использовании ВХ, то… Миллионером я бы не стал, конечно, но новый ноут бы прикупил, к гадалке не ходи! Итак, бойцы, тема сегодня: Как пользоваться инструментами игры для поиска противника на своих коммуникациях. Часть 1-я, теоретическая. Игра “Day of Defeat: Source” предоставляет нам для использования два информативных инструмента: Карта; Чат об убийствах игроков. Эти инструменты показывают нам всю возможную информацию о противнике: Направление(-ия), по которым он передвигается по карте - по иконкам убитых тиммейтов. Класс, которым он играет. Текущее состояние противника - живой\убитый. Анализируя полученную информацию, можно успешно контролировать движение противника и достаточно быстро определять его текущее местоположение. Карта Конечно, карта в игре не показывает позицию врага… Она показывает только нашу позицию и позицию своих тиммейтов. Но она также показывает место смерти союзников! И, поверьте мне, это очень круто! Зная игровую карту, ТОЛЬКО по иконкам убийства своих однополчан мы можем ясно видеть где находится и\или куда идет противник и предугадывать возможные места его появления - флаг, респ, что-то еще... Здесь надо понимать общую логику поведения игрока на стандартной игровой карте. Несмотря на разные типы карт (захват флага и подрыв\защита точки), все они имеют четкую и довольно сбалансированную схему планировки. Как правило, все стандартные карты имеют три основных направления движения, соединенных между собой 2-3 проходами для перемещения между этими направлениями. Все эти направления имеют свои дистанции боя и тайминги подхода. Т.е. одни направления подходят для снайперов\лайтов, другие для хевиков\ламоганщиков. Каждое отдельное направление имеет свои позиции для обороны и атаки. Их не так много. Хотя, при желании можно каждый угол в крепость превратить... Отсюда, зная основное направление движения противника на карте, его класс и тактику игры этого класса, можно понимать текущее и будущее местоположение врага на карте. Чат Чат является важнейшей входящей точкой коммуникации в игре. Именно чат об убийствах покажет вам - жив ли противник, который прорвался на ближние подходы (судя по карте) или его уже отправили на респ. Если жив, то надо срочно его искать и уничтожать. Если он уже отправлен на респ - надо помнить, что у врага есть такой игрок, который будет постоянно драконить наши первые флаги. Чат также подскажет вам о том, что противник уже отреспился и снова успешно вступил в бой. Часть 2-я, практическая. Итак, мы узнали, что у нас есть карта, которая может показать нам боевой путь противника к вашему 1-му флагу. И у нас есть чат, который подскажет нам о том - жив ли этот герой еще или уже отправился на свой респ. А дальше все просто - анализируем полученную информацию и делаем выводы, господа присяжные заседатели! Например, мой противник играет на карте dod_salerno/palermo за американцев и отыгрывает тактику игры за хевика. Одними из стандартных направлений движения для хевика на этих картах являются: Центральный проход в доме (второй и первый этажи) с выходом на 2-й немецкий флаг. С последующим контролем ближайшей точки респа противника и финальным захватом флага. Это оверпасс, бар, даблы (двойные окна), зеленка, погреб, второй и шкаф. Также хевик может выходить через оверпасс\бар на площадь для захвата\обороны центрального флага. Это оверпасс, бар, галерея, андерпасс, центр. Также хевик может выходить через бар к центральному арочному проходу немцев. И контролировать оттуда выход с немецкого респа на площадь. Это оверпасс, бар, галерея, арка. Также хевик может выходить через оверпасс\бар к кафе или немецкому дому снайперов и контрить первый флаг и ближайшую точку респа. Это оверпасс, бар, галерея, арка, зонты, снайперхаус, кафе, первый. Как мы видим, у стандартного американского хевика не такой уж и большой выбор для передвижения. Т.е. он обычно тусит на небольшом участке карты и выполняет свои сугубо целевые задачи. Кроме того, во всех вариантах его маршрута всегда есть несколько одинаковых точек, мимо которых он не пройдет (в большинстве случаев) - оверпасс и бар. Теперь рассмотрим вариант №1, при котором я играю немецким хевиком и буду контрить нашего американского друга. Допустим, что американский хевик прошел через весь дом, по пути всех вынес (и меня тоже), захватил второй немецкий флаг и снова скрылся в доме. Мои последующие действия: Пока жду респа, я смотрю карту (включаю на увеличение) и читаю чат убийств. Ищу информацию о новых геройствах американца. Новый респ. Предположим, что мой враг еще жив и никого больше не убил. Делаю вывод, что он в доме и ждет в засаде. Выход с респа в сторону второго. Если двойной флаг еще не захвачен противником, то 2-й флаг не отбираем обратно - проходим мимо. Не стоит давать лишнюю информацию вражине о том, что я снова встал на тропу войны… Однако, принимать такое решение требуется исходя из общей ситуации на карте. Иногда флаг стоит сразу забирать обратно. Чекаем погреб с улицы - на коротком стрейфе смотрим внутреннюю дверь в зеленку - там любят сидеть и ждать. Читаем чат о нашем друге. Если враг там - воюем. Если чисто, заходим в погреб и сразу чекаем левый угол этой комнаты - там второе любимое место засады. Не забывайте, на одной из карт (то ли в салерно, то ли в палермо, а может и там и там...) в этом углу есть полочка для продуктов, куда он может забраться и ждать. Продолжаем читать чат о нашем друге. Если враг дышит мукой и пылью - воюем. Если нет - заходим на зеленку и сразу справа смотрим угол. Там следующая точка ожидания в засаде. Опять читаем чат о нашем друге. Если враг там - воюем. Если нет - то следующее место засады, это двойные окна. Выглядываем коротким стрейфом и сразу обратно. Опять читаем чат о нашем друге. Если враг там - воюем. Если нет - точно также чекаем коридор зеленки слева и галерею (там любят снайперы стоять). Все еще продолжаем читать чат о нашем друге. Если враг там - воюем. Если нет, идем по зеленке и чекаем левый угол бара, а потом стойку бара. Даже если устали, продолжаем читать чат о нашем друге. Если враг там - воюем. Если нет - поднимаемся на второй этаж. И аккуратно чекаем левый угол галереи. Это одно из излюбленных мест засады хевиков и гранатометчиков. Читаем чат о нашем друге… Да где же он??? Если враг там - воюем. Если нет - выходим на финишную прямую - оверпасс и снова читаем чат о нашем друге. И здесь мы ОБЯЗАТЕЛЬНО чекаем левый угол оверпасса!!! Да-да, тот самый угол, который рядом с полуразломанной стенкой с окном. Как правило там часто сидят в засаде с ножом... Таким образом, логика поиска проста - подходим или заходим в комнату и проверяем наиболее вероятные места засады. На примере моего похода за скальпом хевика, мне надо проверить всего лишь 9 точек, где он может находиться. Это не так много и не так сложно - проявлять чуть большую осторожность и осмотрительность на знакомых направлениях. Если во время экскурса по местам боевой славы в чате не было информации о его смерти или новых геройствах на других флангах, значит он где-то в доме. Сидит и ждёт своего нубика, который не привык оглядываться и смотреть по сторонам. Но мы то с вами знаем, что он в доме… Именно таким образом выпиливаются все вражеские игроки, которые прорвались к нашему респу или крайнему флагу. Конечно, он найдёт свою жертву. Пока не встретится с вами. Он ведь, такой хитрый, думает, что про него уже все забыли (как обычно и бывает)... А тут вы, весь из себя красивый - бац-бац и в точку. И на вопрос «КАК ты меня видел??? Откуда ты знал, что я там сижу???», вы можете смело отвечать «Легко, бро… Чай, не бином Ньютона разгадывать».
Часть 3-я, еще одна практическая. Другой пример - карта та же, класс - американский снайпер. Классическое место стрельбы американца с оптикой, это окно второго этажа снайперхауса, из которого хорошо простреливать центр. Ко мне в эту комнатку очень часто пытаются прорваться с лопаткой. К сожалению, у некоторых это иногда получается... Во всех остальных случаях, я всегда встречаю немецких друзей стрельбой в упор. Многие откровенно не понимают, как я узнаю о том, что они идут ко мне в гости. Здесь тоже все просто: когда смотрим в прицел винтовки, то одним глазком смотрим на карту. Если взяли первый американский флаг, а рядом никого из своих нет, значит разворачиваемся и берём под прицел коридорчик. Если на первом флаге активно стреляют и всех убивают - ждём в гости этого героя. Если внизу убили пулеметчика - это явно к нам. Разворачиваемся и ждём гостей. Также помогают ориентироваться правильные звуковые девайсы: годная звуковая карта и хорошие наушники. Звуки шагов в игре, в принципе, очень хорошо слышны и различаются по принадлежности к нации. А при использовании соответствующего оборудования, слышать шаги вы будете на порядок лучше. И подойти к вам со спины станет еще сложнее. Опять же, если слышишь, что кто-то рядом топает, а на карте никого из своих, то ждём в гости героя-землекопа… Заключение. Таким образом, при использовании указанных инструментов в игре, ваша задача по контролю противника и определению его местоположения на карте (пусть и примерного) перестает быть чем-то из ряда вон выходящим. Конечно, я не знаю точного места, где противник может находиться в текущий момент игры. Но я могу сказать, где он был, когда убивал нашего Васю Пупкина и могу предположить, что он будет делать дальше. В абсолютном большинстве игровых ситуаций, этого вполне достаточно, чтобы найти засевшего в засаду врага. Для этого достаточно: смотреть карту; читать чат убийств; проверять наиболее угрожаемые и опасные места на вашем\его направлении. Именно такой анализ игры позволяет нам предусматривать возможное местоположение противника и успешно уничтожать его. Кроме этого, не стоит забывать, что тактика игрока на любой карте предсказуема. Именно тактика за какой-либо класс диктует жесткие рамки поведения и очень ограниченный выбор действий. Если вы хевик и смогли пройти оверпасс, бар и вынесли всех во встречном бою вплоть до второго флага, вряд ли вы вернетесь обратно на респ и пойдете через пляж... Поэтому, я честно не понимаю, как можно не смотреть на карту во время игры... UPD В качестве примера выкладываю скрин игры на нашем сервере. Описание внутри картинки: Здесь можно посмотреть карту Салерно с подробным описанием проходов : http://www.rft.su/static/img/places/salerno.jpg
Все эти буквы полезны только для менеджера какой нибудь тимы. На паблике,практически бесполезна. А в целом да,кому нибудь может пригодится.
Но именно на пабликах обвиняют таких игроков в применении ВХ и только на основании того, что кто-то кого-то убил, когда убитый сидел в засаде с ножом. А так, да - кому нить и пригодится. Но, возможность знать правду должна быть у всех! )))
всё конечно читать не стал, но достаточно просто меньше разговаривать (лучше просто выключить чат и больше слушать саму игру) ну и играть с головой. там даже не повлияет точность стрельбы противника...
много инфы за раз, с не привычки не переварить, думаю надо начать с того, как карта включается вообще))) как на ней имена включить, чтоб понять кто где помер и тд, в общем с начала надо начинать, с худа и скринами бы подкрепить для наглядности, но за старания и потраченное время -респект
Когда отключаешь чат (или не смотришь его) и выключаешь войс чат, то могут выдать бан за игнор админов Еще нужно знать игровые названия мест на карте
1. На сколько мне известно, включить такую индикацию на самой карте нельзя. Да и читать на маленьком квадрате карты ники игроков, которые будут прописаны мелким шрифтом... На самой карте отображается иконка смерти, в этот же момент в чате убийств проходит инфа о том, кто кого и каким образом убил. Этого достаточно для подведения итогов. 2. Справедливо. Гайд подправлю и дополню скринами.
Когда то далеко в 2008г, я скачивал даже файлы карт (которые на радаре) модифицированные, на них было указаны названия всех мест, было удобно
Я говорю только о дефолтных настройках и стандартных командах в игре. А стандартные решения не позволяют с ходу так тонко настраивать карту. Ну... Или я таковых не знаю. На вашем же скрине приведен пример хорошего HUDa. Согласен, что там возможны различные варианты. В том числе, и постоянное отображение ников союзников на миникарте. Я даже не буду поднимать вопрос удобства чтения мелкого шрифта ника игрока на маленьком квадрате карты. Или разнесения карты и чата убийств по разным углам. Здесь - дело привычки. Но, будем справедливы, подобные сборки существовали только для одной цели - уменьшить количество и размер отображаемых функциональных элементов на экране. Делалось это для тех, кто играл на более меньшем разрешении, чем Full HD и на мониторах с маленькой диагональю. Тогда да, использование HUDа, который минимизировал эти элементы в игре, значительно увеличивая обозримое пространство на экране - единственно правильный выход (имхо). PS Допускаю, что существуют и другие точки зрения на причины использования HUDа. Например, лично слышал такую - якобы, HUD увеличивает FPS в игре. Но, думается мне, что так себе версия...
таки да! путем убивания графики до состояния 1,6. 300фпс без красот заднего плана, плакатов и прочего мусора, но опять же если железо позволяет, сделать может худ забиндеными командами, а можно и кфг заточенный под фпс кинуть и худ не понадобится
О, как! Буду знать. В принципе, всегда считал, что если железо позволяет, то все конфиги и нафиг не нужны... Кроме сетевых настроек, конечно.
Это хорошо что Вы делитесь полезной информацией, но 99,999% игрокам этого не нужно(как бы это не было печально). Игроки приходят тупо поговорить(ну или не поговорить), а сама игра уходит на второй план, поэтому они не хотят учиться.